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《龙腾世纪4:恐狼》分享文献内容 前代杂志回归

《龙腾世纪》开发商BioWare近日分享了新作《:恐狼》的部分内容,展示了游戏的一些文献。
《龙腾世纪4:恐狼》分享文献内容 前代杂志回归
这部分内容并不会对《龙腾世纪4:恐狼》的剧情形成剧透,只展示了创作团队共同构建《龙腾世纪》巨大世界观的过程。
第一份文献来自于某个角色的日记,角色的名字被隐去,可能是主角的新伙伴之一。
这部分内容谈到了《龙腾世纪》里Nevarra的墓葬仪式(或者说是木乃伊仪式),这个Nevarra到目前还是我们只闻其名未见其貌的一个区域。
这是不是代表着我们在新作中可以亲临Nevarra?还是说我们只能和来自于这个地方的角色交友互动?目前我们还无法了解这方面细节。
《龙腾世纪4:恐狼》分享文献内容 前代杂志回归
另一份文献介绍了一条名叫Vinsomer的巨龙,介绍了它的外观、饮食与习惯,看来我们将有可能跟它会一会。
《龙腾世纪4:恐狼》分享文献内容 前代杂志回归
最后是我们曾在《龙腾世纪3:审判》文献中见过的杂志《The Randy Dowager Quarterly》,这算是老玩家有些熟悉的内容了。
《龙腾世纪4:恐狼》分享文献内容 前代杂志回归
剧作编辑Ryan
Cormier在最新博客文章中写道:“不同于我们其它的作品,《龙腾世纪4:恐狼》将让玩家重返Thedas,重新造访熟悉的好友和地点。很多玩家在2014年《龙腾世纪3:审判》之后就没有再接触过这个系列,也有的玩家读过漫画和小说,还有一些玩家从未玩过《龙腾世纪》系列,也不知道这些角色是谁。我们的玩家情况各不相同,因此我们对《龙腾世纪4:恐狼》的开发要兼顾给老玩家发福利并让新玩家很容易融入进去。”

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《鬼谷八荒》正式版上线后 张三称《鬼谷2》已创建文件夹

开放世界修仙游戏《》1.0正式版已上线,限时7天可免费领取DLC“不归玄境”(截止到6月2日晚7点),史低75折同时开启,当前售价51元。
《鬼谷八荒》正式版上线后 张三称《鬼谷2》已创建文件夹
近日《鬼谷八荒》游戏制作人张三在知乎上发文称,《鬼谷八荒》终于迎来正式版。他们会不定期更新游戏,添加新的内容。这两年多他们做了许多工作,游戏从3G变成23G,可以说是天上地下的区别。
张三还聊了聊创意工坊之事。他承认在这件事上做错了,还说了一些负面的话,请大家见谅。感谢工作室伙伴和发行商的努力,在那个危急的时刻,一个月内做好了Steam创意工坊。关于续作《鬼谷2》,张三表示已经在新建文件夹了。关于二代,他想实现很多重大创新,以及在一代不能实现不好实现的遗憾。
《鬼谷八荒》正式版上线后 张三称《鬼谷2》已创建文件夹
张三原文:
大家好我是鬼谷工作室的张三。
磕磕盼盼的走过了两年半的EA开发历程,我们终于完成了鬼谷八荒,迎来了正式版。同时推出了限时免费领取的DLC。
从零到一,从无到有,此刻明明是游戏的正式发售,我与各位道友之间却已识三秋,是道友们的建议、鼓励和鞭策,才让这款游戏中EA阶段一步步完善成正式版,也让我们这个不成熟的工作室,能制作出这么一款比较特别的作品。感谢所有在EA版本阶段支持我们的所有玩家,也欢迎此刻才认识我们的新道友,来体验这款作品,刚好我们现在正在史低打折。
随着正式版的上线,工作室来到了一个新的起点。我们还会不定期择机更新《鬼谷八荒》,为这个框架添加一些新内容,敬请期待。目前各位如果打开《鬼谷八荒》,也可以体验到许许多多的新内容。
与三个月前大版本\”天元山\”结局相比,正式版主要对游戏的性能,界面,UI进行了多方面的优化。尤其是道友们念叨的几个体验上的诟病,都在最后这个期限内解决了。比如现在过月读盘速度非常快,至少有两三倍的提升;另外战斗卡顿的道友也可以在设置里面通过调整表现来解决一些问题。又比如大家一直说的提升境界后换功法很难,我们制作了一个新系统\”界元石\”让功法词条可以继承;再就是各个界面,我们花了很多“没用”的小心思,让游戏体验变得更好;还加了许多动态效果,让这个游戏看起来更有“仙气”。如果你之前有玩过《鬼谷八荒》,主界面就会给你带来完全不一样的感觉。
而要提到这两年多我们做了什么,这216次版本迭代,8个大版本更新,游戏从3G变成23G;直接点说确实是天上地下的区别。
“重复、打小龙虾、很肝”等等这些问题我们一直都清楚,在框架搭好后我们一直努力填充内容,去改变这些情况。有些玩家可能还停留在早期版本的印象,现在的版本“龙虾”数量从上线时十几个BOSS增加到现在大几十个五花八门的BOSS,玩法也多;肝度明显下降了几个阶梯,例如现在停留筑基就会出现“大能传功”奇遇,玩家直接突破;很多升级功法的材料获取也大大下降;不时还有奇遇小迷妹小迷弟来送东西;也可以通过拜师来学习有用功法。大大减少了重复度与肝度。
并且也是现在游戏制作环节中很容易被忽视的部分,而我们很看重。现在《鬼谷八荒》的各个阶段都覆盖着密集的奇遇剧情,那些枯燥无味的素材也会配合这些奇妙邂逅,巧妙地出现在你的背包里。
《鬼谷八荒》正式版上线后 张三称《鬼谷2》已创建文件夹
相对于境界突破,其实宗门和天骄才是我个人最喜欢的玩法。修仙更是修心,是参透人与人的联系,这也是为啥我们很看重NPC与玩家,NPC与NPC的关系。宗门、天骄、道心,去经营宗门,去做善恶选择,遇见不同的人,做不同的事,参透并去传承。
“逆天改命,先修道心”,这正是我们在游戏玩法上,对于修仙这一点的感悟与见解。可惜鬼谷八荒没有很好的将道心与人物性格与行为做深度挂钩,希望这个复杂的功能我们可以在下一代产品实现。
还有更多的内容大家可以看看我们Steam页面的公告,以及媒体朋友,玩家道友们发的一些文章、视频。
很感谢各位能看到这里,但我知道你们肯定还是想让我聊一下创意工坊的事。关于这一点的前因后果,我也不再说过多的细节,不想为这个事情说太多我的主观看法。
这件事我们做错了很多!有很多理由,也有很多巧合,但我仍然没有去规避,还是让这样的事情发生了,更是在精神恍惚的情况下,说了一些负面的话。请大家见谅!
很感谢我们工作室的小伙伴和发行商的努力、以及V社的支持,能在那个危急的时刻,一个月内做好了Steam创意工坊。
关于续作《鬼谷2》我们已经在新建文件夹了,在二代我们想实现很多重大创新,以及在一代不能实现不好实现的遗憾。2019年我们刚开始启动这个项目时,我就一直在直播,在做视频,去不断同步我们的进度,去聆听大家的想法,我认为这是《鬼谷》能成功最核心的原因,接下来我也将用同样的方式,去对待我们的《鬼谷2》,也是属于所有《鬼谷》道友们的《鬼谷2》。
做好游戏这条路很漫长也很煎熬,我们会披荆斩棘,全力以赴!

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《死亡岛》销量破四百万 它是如何大获成功的?

全球销量超过400万份,线上游戏时间总计超过7000年,DLC购买率50%,这些是去年十一月问世的动作游戏《》所写下的纪录,尽管丧尸类型的游戏在韩国并不盛行,但人气依旧高到出现非官方的韩文版补丁,到底为什么这款游戏的人气会这么高呢?


Techland制作《死亡岛》的Andrian Ciszewski十月八日于首尔三星洞Coex举办的KGC 2012中,在“长途旅程的新经验”的演讲里分享游戏的成功因素,游戏开发的重点在于平易近人的系统、人人都神往的南岛度假胜地背景,还有坚定的哲学。


《死亡岛》的开发公司Techland之前是以第一人称西部游戏《侠盗快枪手》起家的,之后再将传统动作冒险游戏结合《活人生吃》的传统丧尸,创造出游戏的原型《活死人之岛》(Island of the Living Dead)。


但对玩家或是对开发工程师来说,仅用各种武器蹂躏移动缓慢的丧尸无什吸引力,但采用最近大行其道的奔跑丧尸又与游戏概念不符,于是开发团队在一番苦思之后决定加入一些少见的近身战特点,制作类似《战栗时空》(Half Life)高登拿铁橇砸丧尸的游戏,并将游戏名称改为《Half Life Island》


开发团队制作近身战时还必须考虑到游戏代入程度与难度,以第一人称的视角极大提高玩家对游戏的代入程度,统一玩家与角色的视野虽然在华丽程度上略显不足,但玩家几乎能变成游戏中的角色。


《死亡岛》在这方面还大量运用许多真实的运镜技巧,如攻击敌方腹部时,腰会弯曲;挥舞小刀时,四肢会晃动等实际打击特效。


刚开始《死亡岛》是一名迫降在满是丧尸的岛上的男子要找寻失踪妻子的冒险故事,剧情尚属标准,但还是缺少了决定性的东西,也就是能够满足玩家的“幻想”。


“玩家玩游戏是为了满足自己的幻想。”演讲人在介绍几款评论不佳,但贩售量却很高的游戏时讲了这句话,举例来说《巴士驾驶员》虽然只是款车辆模拟游戏,但在北美与欧洲地区却有不小的人气,与新游戏相比虽显得单调,但能够卖得好就是因为“巴士驾驶员”是很多玩家小时候的梦想。

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《月姬》重制版销量突破24万部 奈绪蘑菇向粉丝致谢

Aniplex宣布,于 2021 年 8 月 26 日登陆 PS4 和任天堂 Switch 主机的《月姬》重制版《月姬 – A piece of blue glass moon-》销量已经突破 24 万部。
《月姬》重制版销量突破24万部 奈绪蘑菇向粉丝致谢
为纪念实体销售和数字版下载量合计超过 24 万部,剧本导演奈须蘑菇发表了致谢感言:
“所有开发人员都对远超预期的销售量感到惊讶。非常感谢所有玩家的支持。
视觉小说往往是被动的游戏,而我们的目标是只有在游戏中才能获得的沉浸感和互动体验。如果《月姬》主机版能够满足玩家们,那没有什么能让我更开心了。
我们期待您的继续支持。”
《月姬》重制版销量突破24万部 奈绪蘑菇向粉丝致谢

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《月圆之夜》荣获吉尼斯世界纪录:最多人绘制的线上数字填色画

近日,暗黑童话风策略游戏《》官方公布获得了一项吉尼斯世界记录:最多人绘制的线上数字填色画。据悉,该记录是由14684名真实《月圆之夜》玩家共同合作完成的。
《月圆之夜》荣获吉尼斯世界纪录:最多人绘制的线上数字填色画
趣味挑战 万人共拼图
今年十月《月圆之夜》新版本“命运的齿轮”发布后,一项“与小红帽一起挑战吉尼斯世界纪录”的限时H5挑战活动正式启动。以奇特的趣味和新颖程度以及挑战吉尼斯纪录的目标,吸引众多该游戏的粉丝参与。
《月圆之夜》荣获吉尼斯世界纪录:最多人绘制的线上数字填色画
该活动以
“最多人绘制的线上数字填色画”为挑战目标。玩家只需输入自己的游戏ID和手机号后,就能点亮属于你的且带有唯一编号的像素块,当所有人完成后就能点亮一幅完整的图片。
《月圆之夜》荣获吉尼斯世界纪录:最多人绘制的线上数字填色画
本次挑战吸引了超过1万8千名《月圆之夜》的新老玩家共同参与。而当玩家点亮像素块完成挑战,不仅能DIY制作属于自己的卡牌,还可以在游戏内获得限定成就。在所有参与玩家的共同努力下,为喜爱的游戏同时也为自己解锁了“新成就”。
《月圆之夜》新版本迎来终章-命运的齿轮
《月圆之夜》目前已开放女骑士、游侠、修女、小女巫、魔术师、药剂师、狼人、契约师和机械师共9个职业。最新版本《命运的齿轮》开启终章,进入全新隐藏地图迎来大结局。除此之外,全新职业机械师、全新精英怪物、全新卡牌机制等海量内容也等着大家探索。
《月圆之夜》荣获吉尼斯世界纪录:最多人绘制的线上数字填色画
《月圆之夜》是一款极具暗黑风格的策略卡牌游戏,目前在全球已累计拥有超过1900万名忠实玩家。故事以暗黑题材的小红帽为主人公,以小红帽失踪的外婆为线索,当小红帽踏上寻找真相的旅途时,接下来的种种冒险、奇遇和战斗,描绘出一连串奇幻惊险的故事。
打开《月圆之夜》的暗黑魔法书,小红帽的探险等着你!

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《暗黑4》开发者:从一开始就为迎合新玩家而设计

在最近接受 GamesRadar+
采访时,《》的团队成员表示,新游戏的一大目标就是吸引完全不熟悉该系列的全新玩家。
《暗黑4》开发者:从一开始就为迎合新玩家而设计
《4》总经理 Rod Fergusson 表示:“这(吸引新玩家)从一开始就是(我们的)目标。我们想扩大受众,我们希望能偶引进没有体验过(暗黑系列)的新玩家,我们不希望他们被数字‘4’吓到。”
他继续解释道:“它(《暗黑4》)的设计围绕着‘我们如何让新玩家加入’的有效决定,其中之一就是故事发生的世界和时间,这是在《暗黑3》大约 50 年之后。”他补充说,这样两款游戏之间已经过去了很长时间,因此玩家不需要了解前作就可以享受新的故事。
《暗黑4》开发者:从一开始就为迎合新玩家而设计
不过,《暗黑4》将依然和前作有着许多关联。Fergusson 希望让新玩家放心,他们不需要去读一本超厚的设定集或是观看大量的解说视频来了解新作的故事,但游戏仍然会有一些老玩家才会认识和喜欢的和前作关联的内容。
采访中,Fergusson
还表示《暗黑4》的教程是专门为新手设计的,因此当他们首次踏入开放世界时,不会因为“过多的选择而不知所措”。他表示新作给了玩家时间和空间来思考他们第一次看到的东西,比如游戏中庞大的技能树等,他认为这应该对新手有所帮助。
《暗黑4》开发者:从一开始就为迎合新玩家而设计
《暗黑4》开发者:从一开始就为迎合新玩家而设计

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《暗黑4》开发者讨论开放世界:玩家既想要自由,也想被指路

《》将拥有一个开放世界,但暴雪并没有明确表明这将意味着什么。在 IGN 的新采访中,游戏总监
Joe Shely 和《破坏神》系列总经理 Rod Fergusson 深入的讨论了新作的世界。
《暗黑4》开发者讨论开放世界:玩家既想要自由,也想被指路
“对于将‘开放世界’作为游戏最大的宣传点的担忧之一是,玩家可能会产生它像是《旷野之息》的概念:‘哦,它是完全有机的,我可以去任何地方做任何事,最终我可以自己探索出所有内容’。”Fergusson
说:“那并不是我们的故事。我们的故事允许非线性游玩,但依然会有一个故事。我们希望这个故事有开始、中间和结束。我们希望从某一处开始,在另一处结束。”
《暗黑4》开发者讨论开放世界:玩家既想要自由,也想被指路
他表示《暗黑破坏神4》“更像是一个存在分支的故事”,玩家可以选择他们游玩主线的顺序,然后在第二次时以不同的顺序游玩,从而可以获得不同的体验。当然如果玩家愿意,玩家也同样有很多机会无视主线,骑马探索世界的其他部分。
《暗黑4》开发者讨论开放世界:玩家既想要自由,也想被指路
Fergusson 随后说道:“这就是开放世界的好处,有很多支线任务,世界上有很多不在战役主线路线上的其他事情可以去体验。事实上,主线路径只是一条分支,您可以决定何时要开始这些分支,以及进行的顺序。”
《暗黑4》开发者讨论开放世界:玩家既想要自由,也想被指路
总监 Joe Shely 还表示,暴雪实际上不得不压缩《暗黑4》中的一些内容,因为游戏世界内容“密度过高”。他说道:“当您穿过游戏世界时,无论您是骑马还是不行,都有很多事情可以去做。我们实际上之前有太多内容,以至于乘坐坐骑通过变得很难,因此我们不得不说,好吧,首先我们要确保道路实际上连通至重要地点,并且是通过该地区的最佳方式,这样玩家可以通过道路方便地到达需要去的地方,同时也有机会从小路走出去,发现一些有趣的事物。”
《暗黑4》开发者讨论开放世界:玩家既想要自由,也想被指路
《暗黑4》开发者讨论开放世界:玩家既想要自由,也想被指路
《暗黑4》开发者讨论开放世界:玩家既想要自由,也想被指路
Fergusson 最后说道:“(玩家)说他们想要开放世界和自由选择,但他们也想被人指示应该往哪里前进。”
《暗黑破坏神4》的具体发布日期尚未公布,但目前预计将在 2023
年某个时间发售。

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《天穗之咲稻姬》制作人:DLC没有计划续篇或有可能

1月13日今天,黑马新游好评爆表的《天穗之咲稻姬》制作人透露了关于游戏后续的动向,明确表示本作没有DLC的计划,不过续篇或有可能,而且开发组很乐于打造。
《天穗之咲稻姬》制作人:DLC没有计划续篇或有可能
·《天穗之咲稻姬》制作人新访谈纪要:
·听到了种田真麻烦的声音,不过虽然就连开发成员也抱怨,还是断然不会考虑实装一步到位般的华丽种田系统。
·我们不想让种田变成一个按键就能搞定的工程。
·被真实农家最吐槽的是没加入“撒水碎土平整”的工序,因为我们没想出什么和田地开荒差异化的主意。
·没有DLC的计划,不过续篇或有可能,开发组很乐于打造。
·续篇具体制作发行日期暂未确定,如今只想感谢粉丝,时机成熟之时会响应粉丝的期待。
《天穗之咲稻姬》制作人:DLC没有计划续篇或有可能
《天穗之咲稻姬》制作人:DLC没有计划续篇或有可能